Нам всегда казалось, что агитация в игре — это не только простые плакаты на стенах. Для нас это элемент повествования, который должен быть и информативным, и красивым. Создавать винтажные агитационные постеры было интересно. Мы тщательно поработали над каждым плакатом, над каждым словом на них.
1/14
Если же говорить о красоте (и политической рекламе), то нам очень нравятся работы Шепарда Фейри. Его аналитический подход к агитационной графике самых разных видов создает универсальный язык, позволяющий ему донести любое послание.
2/14
Мы провели полноценное исследование агитационных материалов со всего мира за последние столетия и поняли, что, несмотря на временные, культурные и идеологические различия, все они используют общие образы, коды и иконографические элементы.
3/14
В первой Dishonored основой пропаганды лорда-регента были жесткие деспотичные лозунги, часто вдохновленные военной стилистикой. В Dishonored 2 мы решили действовать тоньше. Например, герцог в больших количествах печатает дорогие красивые плакаты немаленького формата, рассказывая в них о проектах, которым никогда не суждено воплотиться.
4/14
И это позволяет нам лучше раскрыть его образ, показать, как он правит своим герцогством, как распоряжается деньгами, какой он, в сущности, тиран. Плакаты, связанные с Указом о контроле над трупными осами и Программой продуктовых талонов, отлично это демонстрируют: они одновременно отражают надежды простых людей и истинное лицо герцога вместе с его правительством.
5/14
Пропаганда помогает обрести власть и укрепить ее. В Dishonored 2 мы имеем дело не столько с диктатором, сколько с тираном, поэтому агитация появляется и исчезает в зависимости от настроения герцога. По сравнению с пропагандистскими материалами лорда-регента плакаты герцога более яркие, более изощренные и более «южные».
6/14
Не забыли мы и о граффити. Реакция народа на события в городе делает его еще реальнее. Плакаты в игре – один из важных источников информации о городе, в котором разворачивается действие, и о местном политическом режиме. Они неотъемлемая часть этого мира. Пропагандистские материалы в играх можно использовать для самых разных целей, не ограничиваясь их декоративной функцией.
7/14
В первой части Dishonored мы начали придумывать торговые марки для товаров, которые могли бы продаваться в мире игры, например для консервированного заливного угря или китового мяса в томатном соусе.
8/14
В Dishonored 2 мы решили продолжить эту традицию, но нам также захотелось создать у игроков ощущение, будто они действительно находятся на курорте на побережье залива Карнаки: на стенах нарисованы логотипы табачных компаний, повсюду продаются привезенные издалека напитки...
9/14
Работа начинается так: ребята из команды сценаристов сообщают нам название продукта и его примерное описание, а мы заваливаем их вопросами: как красная акула попала в эту банку из среды своего естественного обитания? Где и кому ее будут продавать
10/14
Популярен ли этот продукт среди горожан? Что все это говорит нам о развитии торговли в мире игры? Некоторые ответы очевидны, другие – нет. Но они помогают понять, какими должна быть стилистика рекламы, ее характер и качество
11/14
То же касается торговых лавок и рекламных плакатов. Где должен висеть тот или иной плакат? Уникальный или серия? Черно-белая печать или цветная? Количество? Размер? Целевая аудитория? Речь идет о какой-то одной лавке или о целой торговой сети?
12/14
Каждый предмет – от рукописного меню до консервной банки – должен быть на своем месте.
13/14
Нам очень понравилось этим заниматься – создавать логотипы для старомодных плакатов, стараясь выдержать их в духе того времени, когда этим занимались настоящие мастера, и каждая вывеска, макет каждой листовки – все это делалось вручную и было настоящими произведением искусства. Это очень близко нам по духу, так что от работы мы все были в восторге.
14/14